В этом разделе Вы найдете ссылки на уроки и полезные программы и не только!!!

Для ускоренной работы с 2D и 3D графикой существует достаточно большое количество профессиональных приложений.Системные требования у них, естественно, отличаются, т.к. каждая из этих программ прикладывает различную нагрузку к системе - некоторые прожорливые по отношению к оперативной памяти, некоторым нужен процессор и память помощнее, некоторые требуют мощную видеокарту, а некоторые хотят всего сразу. Вдобавок к этому, сами пользователи могут генерировать различную нагрузку на компьютер, пользуясь одним и тем же приложением, но работая с файлами, размер которых может превышать ёмкость программы в десятки раз. В процессе учёбы рекомендуем использовать проверенные годами операционные системы WindowsXP и 7

Мир 3D и 2Dграфики, наполнен терминами. Терминами, которые не всегда имеют единственно правильное определение. Иногда одни и те же вещи называются по-разному, и наоборот.Вот некоторые термины в компьютерной графике

Анимация - модификация любого свойства объекта, источника освещения, материала или камеры за счет их перемещения или изменения во времени.

Векторная графика - формат графического представления объекта в виде отрезков прямых (векторов). В полиграфии векторная графика обычно используется для подготовки макетов.

Графический редактор - программа, позволяющая создавать и редактировать изображения на экране компьютера: рисовать линии, раскрашивать области экрана, создавать надписи различными шрифтами, обрабатывать изображения и т.д. Некоторые графические редакторы обеспечивают возможность получения изображений трехмерных объектов, их сечений и разворотов.

Глубина цвета - количество памяти (в битах), требующееся для кодирования одной точки (пикселя) растрового изображения

FPS (Frames per second) - кадры в секунду.

Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т.п.

Компьютерная графика  - использование вычислительной техники для создания графических изображений, их отображения различными средствами и манипулирования ими.

Оптическое разрешение - измеряется в точках на дюйм (Dots Per Inch - dpi). Чем выше это значение, тем лучше качество изображения.

Пиксель - (PI(X)cture Element) минимальный графический элемент, генерируемый видеоадаптером, обычно размером с точку.

Brush - "кисть". Метод нанесения пигмента на плоскость, как в электронной графике, так и в жизни. В электронных устройствах регулируется ширина, фактура, мягкость и прозрачность "кисти" регулируется.

Растровая графика  - формат графического представления объекта в виде множества точек.

Рендеринг (иначе, растеризация) - процесс интерпретации всего объекта и данных о его освещении для создания, затем, завершенной картины в том виде, в каком она должна выглядеть на перспективе с выбранной точки зрения.

Трехмерная графика - технология мультимедиа; графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих длину, ширину и глубину.

CMYK - (Cyan, Magenta, Yellow, blaCk) технология подготовки и вывода цветного изображения на печатающее устройство (принтер или полиграфическое оборудование).

High Color - глубина цвета 16 бит, способная передать 65536 цветов.

NURBS–моделирование - NURBS поверхности являются особым типом сплайновых поверхностей, которые позволяют весьма точно создать и анимировать плавные изгибы, характерные для тканей или кожных покровов животных. Очень легко управляются и анимируются.

RGB - (Red, Green, Blue) технология подготовки и вывода цветного изображения на экране монитора.

True Color - правильная цветопередача, глубина цвета 24, с отображением 16,7 млн. цветов.

2D - от английского "two-dimensional" - что означает "двухмерный".

3D - от английского "three-dimensional" - что означает "трехмерный". 

Font - шрифт. Набор букв, цифр, знаков пунктуации и вспомогательных символов, выдержанных в определенном размере, стиле и плотности.

SHADER (ШЕЙДЕР)

Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Шейдеры выросли из работ Кука (Cook's shade trees) и Перлина (Perlin’s pixel stream language). Сейчас наиболее известны шейдеры RenderMan Shading Language. Программируемые шейдеры были впервые представлены в RenderMan компании Pixar, там определены несколько типов шейдеров: light source shaders, surface shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения: система PixelFlow (Olano и Lastra), Quake Shader Language (применен id Software в графическом движке игры Quake III, который описывал многопроходный рендеринг), и другие. Peercy сотоварищи разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались во фреймбуфере. Позднее появились языки, которые мы видим аппаратно ускоренными в DirectX и OpenGL. Так шейдеры были адаптированы для графических приложений реального времени.